Unlock! 7 Epic Adventures

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7ème Art et Décès

Munissez-vous de votre pop-corn !

Ce soir, c’est la première du film d’horreur « la dernière nuit du loup-garou ». En sortirez-vous indemnes ?

Le 7 épreuves du Dragon

Le temple des Dragons d’Or accueille de nouveaux élèves une fois tous les sept ans. Soyez dignes de l’enseignement de Maître Li !

Mission #7

L’organisation secrète Eagle a été infiltrée. Agents, c’est à vous d’identifier la taupe !

It’s a Wonderful World

It’s a Wonderful World

It’s a Wonderful World

It’s a Wonderful World est un jeu de draft, de gestion et de moteur de production de ressources. A la tête d’un Empire rétro-futuriste, les joueurs doivent développer leur Empire en construisant différentes cartes qui leurs permettront de produire plus, pour construire plus de cartes, pour produire plus. Pour cela, ils auront à leur disposition différents types de cartes :

  • Structure
  • Véhicule
  • Recherche
  • Projet
  • Découverte

Chaque joueur démarre la partie avec une carte « Ville de départ » (dans l’exemple ci dessous l’Empire d’Azteka). Cette Ville de départ lui confère certains bonus de scoring (uniquement pour les Villes de départs en mode Apprentissage) et une première capacité de production à chaque manche.

Une partie se joue en 4 manches, à chaque manche, les joueurs vont jouer une phase de Draft et une phase de production. Lors de la phase de Draft, les joueurs vont drafter 7 cartes. Chaque carte se présente de la même façon :

 

Voici un exemple de main de carte lors de la phase de Draft :

 

Avant de démarrer la phase de Production, qui va nous permettre de produire des ressources pour construire des cartes, chaque joueur doit déterminer, parmi les cartes qu’il a dans sa Zone de draft, quelle carte il met en « Zone de construction » et quelle carte il défausse pour gagner immédiatement le « gain bonus de ressource » (en bas à droite). Les ressources ainsi obtenues doivent être immédiatement placées sur des cartes en cours de construction.

Dans It’s a Wonderful World, il faudra savoir renoncer pour avancer ! Il est indispensable de sacrifier un certain nombre de vos cartes draftées à chaque tour pour récupérer des gains de ressources immédiats afin de vous permettre de construire des cartes plus rapidement et donc de mettre en marche votre moteur de production plus rapidement. Si vous conservez toutes les cartes en Zone de construction, vous serez vite dépassé !

Ensuite vient la phase de Production où chaque Empire simultanément va produire les ressources que lui confère sa Ville de départ et ses cartes déjà construites. Les productions ne se font pas toutes en même temps. Il y a un ordre. On commence par produire ses cubes gris (Matériaux), puis les noirs (Energie), puis les verts (Science), puis les jaune (Or) et enfin les bleus (Exploration).

Vous verrez en jouant et dans les exemples ci dessous que cet ordre est très important à maitriser. Car bien gérer ses productions peut vous permettre de créer certains effets en chaîne.

Voici donc, toujours dans le même exemple, la production de cubes gris (matériaux) lors de la phase de production.

Ma Centrale Nucléaire est alors entièrement construite. Je défausse les cubes qui étaient dessus et je viens la placer sous ma Ville de départ. Ainsi, sa capacité de production (3 cubes noirs) vient s’ajouter à celle de ma Ville de départ et ce, pour tout le reste de la partie. Mon moteur de production est en route !

Nous passons donc à la production des cubes noirs (Énergie) et maintenant, grâce à ma Centrale Nucléaire produite à l’étape précédente, je produis non pas 1 mais bien 4 cubes noirs.

Je peux utiliser 3 de ces cubes pour construire immédiatement mon Laboratoire Aéroporté qui vient lui aussi se placer sous ma Ville de départ et ma Centrale Nucléaire pour améliorer ma production. Les cubes supplémentaires non utilisés (ici 1 cube noir) sont placés dans une zone (sur laquelle je ne vais pas m’étendre) qui vous permettra d’obtenir des jokers en cours de partie.

Les cartes qui ne sont pas construites lors d’un tour sont conservées dans la Zone de construction du joueur pour les manches suivantes. Elles conservent tous les cubes qui auraient été placés dessus à une manche précédente.

Ainsi, au fur et à mesure que vous construirez des Structures, des Véhicules, des Projets, des Recherches ou des Découvertes pour votre Empire, vous augmenterez sa capacité de production de manière exponentielle. Mais attention, 4 manches, c’est vite passé !

T.I.M.E. Stories REVOLUTION – Commencement du Cycle Bleu

T.I.M.E. Stories REVOLUTION – Commencement du Cycle Bleu

T.I.M.E. Stories REVOLUTION – Commencement du Cycle Bleu

Time Stories : The Hadal Project

 Vous êtes un agent temporel de la TIME, une organisation au service de l’humanité. Le voyage dans le temps est désormais une réalité et vous en êtes un des régulateurs. Suite à des événements récents, la TIME a dû modifier son fonctionnement en profondeur. Elle s’appuie toujours sur l’utilisation des réceptacles, mais le voyage dans le temps emploie désormais une technologie mêlant la science très avancée du XXIIème siècle à d’étranges méthodes ésotériques transmises par les mystérieux Syanns.

 Time Stories Revolution commence en abordant pour la première fois le thème de la science-fiction. Dans ce scénario de Melissa et Kevin Delp, développé par Manuel Rozoy, les agents sont envoyés vers une base sous-marine en l’an 2099. Alors qu’un virus dévaste la population mondiale, une base scientifique dans les abysses océaniques effectue une étrange découverte, qui pourrait décider de l’avenir de l’humanité. Menez l’enquête en profondeur et percez le secret du projet Hadal.

Important : Ce scénario est un jeu indépendant, qui s’inscrit dans le cycle TIME Stories Revolution, dont les missions se jouent dans n’importe quel ordre.

Marvel Champions : Quel héro serez-vous ?

Marvel Champions : Quel héro serez-vous ?

Marvel Champions : Quel héro serez-vous ?

Vous y incarnerez des héros emblématiques de l’univers Marvel qui tenteront d’empêcher des méchants tout aussi célèbres de mener leurs plans machiavéliques à bien. Avec plus de 350 cartes, 100 pions, cinq compteurs de points de vie et plein d’autre matériel, la Boîte de Base de Marvel Champions JCE vous offre tout ce dont vous avez besoin pour entamer votre aventure dans cet univers sous les traits d’Iron Man, Captain Marvel, Spider-Man, Black Panther ou Miss Hulk. Combinez vos pouvoirs et ceux des autres héros pour abattre Rhino le dévastateur, Klaw le rusé et Ultron la terreur !

Le jeu propulse sur votre table toutes les batailles épiques qui définissent l’univers de Marvel, vous invitant à choisir quel héros incarner et quel odieux méchant affronter dans un scénario qui mettra en scène ses machinations perfides. Chacun de ces méchants et manigances offre une expérience de jeu différente, mais tous représentent un défi pour vos héros ! Si vous parvenez toutefois à vaincre les diverses formes du méchant et à le contrer à l’aide d’un travail d’équipe, de compétences et à un peu de chance, vos amis héros et vous deviendrez de véritables champions !

Mais cela ne sera pas facile. Chaque méchant possède son propre deck Rencontre regorgeant de sbires et de tactiques, grâce auquel il se tient prêt à assommer les héros avant qu’ils n’aient pu sauver le monde. Parviendrez-vous à soutenir l’assaut de Rhino lorsqu’il s’alliera avec le redoutable Shocker ? Résisterez-vous assez longtemps au boom sonique dévastateur de Klaw pour éliminer ce méchant ? Saurez-vous comment vaincre l’armée de drones d’Ultron ? Ces défis vous attendent dans chaque scénario avec bien d’autres aventures. Avez-vous le courage et les aptitudes nécessaires pour déjouer les probabilités et devenir les champions dont le monde a besoin ?

 

Des Héros Extraordinaires

Dans chaque partie de Marvel Champions, vous endossez le rôle d’un héros emblématique de Marvel auquel le jeu donne vie avec une carte Identité recto verso et un deck personnalisable qui représente ses pouvoirs, son équipement et ses alliés qui l’aideront à obtenir la victoire. Ces decks de 40 à 50 cartes vous permettent d’incarner pleinement les cinq héros présentés dans la Boîte de Base. Vous pourrez ainsi jouer Tony Stark et construire votre propre tenue d’Iron Man avec Réacteur Arc, Armure Mark V, etc. Lorsque vous serez prêt, il vous suffira alors d’enfiler ce costume et de libérer un terrible Rayon Répulsif sur vos adversaires ! Mais si vous préférez, il vous sera possible d’incarner Spider-Man pour déjouer les complots des méchants à l’aide d’une agilité et d’une vitesse surnaturelles avant d’inventer de nouvelles techs d’araignée sous les traits de Peter Parker ! Utilisez les aptitudes incroyables de ces héros pour attaquer vos ennemis ou recourez à leur intelligence hors du commun afin de ralentir la progression du mal et de l’empêcher d’atteindre son objectif.

Marvel Champions est un jeu entièrement coopératif, ce qui signifie qu’aucun joueur ne contrôle l’ennemi pendant un scénario. Une liste de contrôle et un deck Rencontre unique guident au contraire ses actions tout en vous réservant des surprises tout du long !

Le Nouveau Set de Keyforge « Collision des Mondes »

Le Nouveau Set de Keyforge « Collision des Mondes »

Le Nouveau Set de Keyforge « Collision des Mondes »

Découvrez une nouvelle facette du creuset dans Collision des Mondes ! C’est un set complet, comme L’Appel des Archontes et L’Âge de L’Ascension, qui n’est ni un remplacement ni une suite. Vous n’avez pas besoin de commencer par L’Appel des Archontes pour atteindre la Collision des Mondes. Les decks Archontes de chaque ensemble sont égaux, inutile de passer obligatoirement à ceux du nouveau set pour rester compétitif. Vous êtes invité à poursuivre votre exploration de la planète avec un pool de 405 cartes, mélangeant les cartes de chacun des précédents sets et présentant deux nouvelles Maisons !

Collision des Mondes met de côté les Maison Mars et Sanctum et fait de la place à la République Saurienne et à la Grande Novalliance, mais cela ne signifie pas qu’elles sont partis définitivement. Le Creuset est en constante évolution, et ces chères Maisons reviendront dans des sets futurs !

Les Nouvelles Maisons  :

En tant qu’empire vieux de plusieurs millions d’années, la République Saurienne est probablement la plus ancienne civilisation du Creuset. Bien qu’il ait connu des hauts et des bas au cours de sa longue histoire, les Sauriens ont survécu et prospéré au cours des époques. Sous la direction du sage Sauras Rex, premier parmi ses pairs au sein du Sénat, ils vivent côte à côte avec les autres peuples, ceux que le parti politique hégémonique appelle « les êtres moindres ». La République est en déclin, mais d’autres disent simplement qu’elle a dépassé sa période expansionniste et belliqueuse.

Les tribus de la République Saurienne descendent de dinosaures placés sur le Creuset il y a environ soixante-cinq millions d’années. Si leurs membres varient considérablement d’une tribu à l’autre, les Sauriens tendent à être de grandes créatures imposantes. Même les géants de Brobnar réfléchissent à deux fois avant de s’y frotter ! Mais plus que cela, les Sauriens sont fiers de leurs débats philosophiques dirigés, par des esprits brillants comme le Philophosaurus (Collision des Mondes, 207) et par une technologie si avancée que de petites civilisations la prennent pour de la magie.

La seule Maison qui semble oser faire face à la république Saurienne, établie de longue date, est la nouvelle venue du Creuset, la Grande Novalliance. Au cours de leur mission d’exploration, les membres de l’équipage du SAV Quantum se sont retrouvés plongés dans un champ d’énergie anormal et se sont écrasés sur le Creuset. En dépit de ce revers, les scientifiques, les explorateurs et le petit contingent militaire de la Novalliance restent dévoués à leur mission, allant courageusement là où aucun homme, aucune femme, neutre, enfin tout autre sexe n’a jamais été !

La Novalliance a passé des décennies à explorer la galaxie, ajoutant des dizaines de systèmes stellaires au sein de l’Alliance pacifique et démocratique. Depuis son accident, l’équipage a construit une petite ville où sa communauté polyglotte et multi-espèces a réussi à survivre. L’équipage a apporté avec lui une technologie de pointe, notamment des ordinateurs sophistiqués, des réacteurs, des blasters et des communicateurs de poignet qui relient chaque membre de l’équipage à l’ordinateur central de Quantum. Quant au Capitaine Val Jericho (Collision des Mondes, 326) et son équipage, ils sont heureux de faire appel à des guides autochtones quand ils tentent de percer les mystères de l’univers !

Des Possibilités Sans Précédent :

En plus de ces deux nouvelles Maisons qui se joignent à la bataille des Caveaux du Creuset, Collisions des Mondes continue d’explorer le monde de KeyForge en introduisant de nouveaux mécanismes qui ajoutent plus de variété et de possibilités synergiques au jeu. Le premier de ces nouveaux concepts est la Protection. Lorsqu’une créature est protégée, que ce soit par le biais de technologies telles que le Champ de force (Collision des Mondes, 310) ou l’habileté d’une créature comme La Chamane à Plumes (Collision des Mondes, 383), vous placez simplement un marqueur de statut Protection. Par la suite, lorsqu’elle est endommagée ou quitte le jeu, vous vous défaussez du marqueur et votre créature reste sur le champ de bataille. Une créature ne peut avoir qu’un seul marqueur de Protection à la fois.

À l’opposé de ce mécanisme défensif, ce set introduit la possibilité de faire enrager une créature, qui est également marquée par un pion de statut. Une créature enragée doit être utilisée pour combattre, sauf impossibilité, après quoi elle perd tous ses marqueurs enragés. Il est intéressant de noter que les Maisons adoptent différentes approches de cette mécanique. La Maison Shadows, enrage ses ennemis avec des cartes telles que Coup Harcelant (Collision des Mondes, 245) pour les empêcher de moissonner ou d’utiliser leurs capacités, tandis que d’autres, comme les Brobnar, l’utilisent pour renforcer leurs guerriers avec des artefacts précieux comme le Bâton du Courroux (Collision des Mondes, 10).