Le Nouveau Set de Keyforge « Collision des Mondes »

Oct 29, 2019

Découvrez une nouvelle facette du creuset dans Collision des Mondes ! C’est un set complet, comme L’Appel des Archontes et L’Âge de L’Ascension, qui n’est ni un remplacement ni une suite. Vous n’avez pas besoin de commencer par L’Appel des Archontes pour atteindre la Collision des Mondes. Les decks Archontes de chaque ensemble sont égaux, inutile de passer obligatoirement à ceux du nouveau set pour rester compétitif. Vous êtes invité à poursuivre votre exploration de la planète avec un pool de 405 cartes, mélangeant les cartes de chacun des précédents sets et présentant deux nouvelles Maisons !

Collision des Mondes met de côté les Maison Mars et Sanctum et fait de la place à la République Saurienne et à la Grande Novalliance, mais cela ne signifie pas qu’elles sont partis définitivement. Le Creuset est en constante évolution, et ces chères Maisons reviendront dans des sets futurs !

Les Nouvelles Maisons  :

En tant qu’empire vieux de plusieurs millions d’années, la République Saurienne est probablement la plus ancienne civilisation du Creuset. Bien qu’il ait connu des hauts et des bas au cours de sa longue histoire, les Sauriens ont survécu et prospéré au cours des époques. Sous la direction du sage Sauras Rex, premier parmi ses pairs au sein du Sénat, ils vivent côte à côte avec les autres peuples, ceux que le parti politique hégémonique appelle « les êtres moindres ». La République est en déclin, mais d’autres disent simplement qu’elle a dépassé sa période expansionniste et belliqueuse.

Les tribus de la République Saurienne descendent de dinosaures placés sur le Creuset il y a environ soixante-cinq millions d’années. Si leurs membres varient considérablement d’une tribu à l’autre, les Sauriens tendent à être de grandes créatures imposantes. Même les géants de Brobnar réfléchissent à deux fois avant de s’y frotter ! Mais plus que cela, les Sauriens sont fiers de leurs débats philosophiques dirigés, par des esprits brillants comme le Philophosaurus (Collision des Mondes, 207) et par une technologie si avancée que de petites civilisations la prennent pour de la magie.

La seule Maison qui semble oser faire face à la république Saurienne, établie de longue date, est la nouvelle venue du Creuset, la Grande Novalliance. Au cours de leur mission d’exploration, les membres de l’équipage du SAV Quantum se sont retrouvés plongés dans un champ d’énergie anormal et se sont écrasés sur le Creuset. En dépit de ce revers, les scientifiques, les explorateurs et le petit contingent militaire de la Novalliance restent dévoués à leur mission, allant courageusement là où aucun homme, aucune femme, neutre, enfin tout autre sexe n’a jamais été !

La Novalliance a passé des décennies à explorer la galaxie, ajoutant des dizaines de systèmes stellaires au sein de l’Alliance pacifique et démocratique. Depuis son accident, l’équipage a construit une petite ville où sa communauté polyglotte et multi-espèces a réussi à survivre. L’équipage a apporté avec lui une technologie de pointe, notamment des ordinateurs sophistiqués, des réacteurs, des blasters et des communicateurs de poignet qui relient chaque membre de l’équipage à l’ordinateur central de Quantum. Quant au Capitaine Val Jericho (Collision des Mondes, 326) et son équipage, ils sont heureux de faire appel à des guides autochtones quand ils tentent de percer les mystères de l’univers !

Des Possibilités Sans Précédent :

En plus de ces deux nouvelles Maisons qui se joignent à la bataille des Caveaux du Creuset, Collisions des Mondes continue d’explorer le monde de KeyForge en introduisant de nouveaux mécanismes qui ajoutent plus de variété et de possibilités synergiques au jeu. Le premier de ces nouveaux concepts est la Protection. Lorsqu’une créature est protégée, que ce soit par le biais de technologies telles que le Champ de force (Collision des Mondes, 310) ou l’habileté d’une créature comme La Chamane à Plumes (Collision des Mondes, 383), vous placez simplement un marqueur de statut Protection. Par la suite, lorsqu’elle est endommagée ou quitte le jeu, vous vous défaussez du marqueur et votre créature reste sur le champ de bataille. Une créature ne peut avoir qu’un seul marqueur de Protection à la fois.

À l’opposé de ce mécanisme défensif, ce set introduit la possibilité de faire enrager une créature, qui est également marquée par un pion de statut. Une créature enragée doit être utilisée pour combattre, sauf impossibilité, après quoi elle perd tous ses marqueurs enragés. Il est intéressant de noter que les Maisons adoptent différentes approches de cette mécanique. La Maison Shadows, enrage ses ennemis avec des cartes telles que Coup Harcelant (Collision des Mondes, 245) pour les empêcher de moissonner ou d’utiliser leurs capacités, tandis que d’autres, comme les Brobnar, l’utilisent pour renforcer leurs guerriers avec des artefacts précieux comme le Bâton du Courroux (Collision des Mondes, 10).